遊戲篝火營地在遊戲中,玩家扮演了靈媒 Marianne,這位被周圍人排斥的靈媒與精神世界有著很深的聯絡,而這也是她一輩子都在學著適應和處理的事情,她甚至還將這生俱來的能力運用在每天的停屍房工作上。 工作時,她扮演著嚮導的角色,讓鬼魂釋懷心中遺留的痛苦回憶,這樣他們就能了卻心願進入來世。 但其實,Marianne 也一直飽受折磨,她常常夢見一個孩童被謀殺的畫面。 有一天,一位陌生人聯絡到她,聲稱自己瞭解她夢中的那個慘案。 他希望 Marianne 前往克拉科夫老城外一處廢棄的度假村會面。 雖然這有點超出 Marianne 的接受範圍,但她還是覺得有必要去追蹤這條線索。 「她並不是什麼臥底、偵探或義警,」製作人 Jacek Ziba 表示,「她總是夢見各種畫面,但她不明白自己應該做些什麼。 她開始在停屍房裡發揮自己的能力。 有點類似於『既然活人不需要我,那就幫助死人』的心態。 不過,這個夢還有層層謎團,這些畫面和夢本身都讓她感到無比困擾。 」 如果只是簡單地抵達度假村那就最好不過了,但鑑於這是一款恐怖題材遊戲,主角肯定是不得不穿過一些令人毛骨悚然的場景去會見這位陌生人。 當 Marianne 走近一座低矮的城堡時,我匆匆地瞥了一眼,感覺它看上去幾乎就是森林的一部分,石頭堆砌的外牆幾乎融入到了周圍的景象中。 她走進去之後,道路就立馬變窄了,建築上有一些坍塌或崩落的痕跡,接著她慢慢地沿著旁邊一側的路繼續前行。 「這裡肯定發生過什麼事情。 」她自顧自地說道,並沒有在意旁邊是否有任何聆聽的物件。 我很認可她的觀點。 當她從另一邊出現的時候,螢幕上出現了刺激主角感官的閃光效果,Marianne 痛苦地抱住自己的頭部。 她的天賦其實來得並不輕鬆,儘管她已經習慣這個能力了,但是與精神世界的聯絡卻會引發生理上的疼痛,讓她產生劇烈的頭疼。 隨後,我很快就意識到還有其他的後果。 遊戲的螢幕被垂直地一分為二,左邊是大家熟悉的現實世界,而右側則顯示了噩夢的視角。 Marianne 同時身處雙重世界當中,不過在精神世界時,她的頭髮是純白色的。 當 Marianne 繼續在現實中前行時,另一邊的螢幕上動作也會同步。 兩處都是同樣的場景,但細節卻大為不同,讓人印象深刻。 最值得注意的是,右側的牆壁似乎是由皮膚構成,上面堆疊著各種各樣的骨頭。 「我們的遊戲並不是在兩個世界內同時進行的,」首席遊戲設計師 Wojciech Piejko 表示,「我覺得它更像是《寂靜嶺 2》的設計。 有時候,玩家處於正常的世界中,有時候又在虛幻世界裡。 還有的時候,遊戲會同時展現出兩個世界,就像下圖的場景那樣。 」此時,現實中的 Marianne 被一扇鎖住的大門擋住了去路,而精神世界看起來則模糊不清。 她走去附近的電源接線盒,結果並沒有任何作用,大家想必對這種套路已經見怪不怪了。 於是,我把目光投向右側的精神世界,看到同樣位置大概有一個肉塊。 這不是電源盒,但上面閃爍著燈光,它可能與目前的困境有一定的關聯。 △ 儘管玩家有時候會在單獨的世界中探索,但他們的行為會有一部分呈映象出現在精神世界中Marianne 進入了另一種視覺模式,不僅能看到連線電源盒和大門的線路,還看到了通向另一條通道的發光腳印。 出於習慣,她跟著它們走了過去。 「這個地方看起來很破舊,充滿了痛苦,」她在路上自言自語道,「一千年的歷史背後可沒有這麼簡單,許多人為此付出了太多東西了。 這裡被血腥和靈魂籠罩著,但即便是最黯淡的黑暗之中也隱藏著光明。 此地徒留孤獨和脆弱,一直等著有人出現去接受它。 」在隧道盡頭,Marianne 發現了一個奇怪的神龕「Spirit Well」。 至少,它存在於精神世界中,現實中的它只是一塊混凝土板。 幾十個靜止不動的石像俯視著神龕,材質堅硬,石像全部沒有面孔,呈現出波蘭畫家 Zdzisaw Beksiński 的獨特風格。 這款遊戲場景的設計靈感正是源自這位畫家的作品。 Marianne 在精神世界能夠從 Spirit Well 中吸收能量,她的左臂佈滿了發光的圖案。 這是一個比較巧妙的設計,讓玩家透過視覺的設計來看出精神能量的多少,而無需在螢幕上顯示突兀的狀態條。 Marianne 回到電源盒那裡,充上電之後釋放了精神技能,很快就打開了大門。 穿過門後,玩家看到了同樣的頻閃效果,伴隨著很大的聲響,不過回到現實世界後,螢幕就會恢復清靜。 至少是暫時的清淨。 分屏的概念看起來十分完善,適合展現一些恐怖橋段,Bloober Team 也對此表示認同。 「你看過美劇《鬼入侵》嗎,」Ziba 問道,「看完整個劇集後,你再重溫的話會發現『哇,原來背景裡的大部分人居然都是鬼魂』,你甚至都不會去意識到這一點。 我們也能實現這樣的效果。 」《靈媒》似乎更傾向於營造氛圍感,讓玩家產生心理恐懼,而非試圖用血腥的場景或一系列令人厭倦的突襲驚嚇來糊弄玩家。 「我認為大家從開發的第一款遊戲吸取了教訓,」Piejko 表示,「以前的遊戲開場真的很恐怖,不過我們設計了太多突襲驚嚇進去,遊戲漸漸就變得無聊了。 我們已經學會如何在遊戲中更好地控制玩家的情緒曲線走向。 有時候,你不得不停止製造恐懼;有時候,你的角色需要依靠玩笑話來釋放緊張感,並重新營造恐懼效果。 」 △ 「Maw」在遊戲中反覆地出現,它在現實中看不見東西,但卻能透過聲音追蹤你,而在精神世界裡,它處於力量全盛期「Maw」為何物接下來,我體驗到《靈媒》更深入的地方,看到了關於精神世界的一些具體玩法。 這一次,整個螢幕上都是噩夢般的畫面。 此外,我對潛伏在精神世界裡的 Maw 有了初步瞭解。 不過在此之前,Marianne 幫助了一位飽受折磨的小男孩 Bernard。 他整個人呈現出一副可憐模樣,蒼白的身體被纏在電線網中。 與他互動之後,Marianne 意識到他一直都很想念某個東西。 Marianne 前往探索迷宮般的隧道,找到了小男孩的死亡面具。 不過在拿面具之前,她必須動用能量驅散掉牆上的飛蛾以及幾個房間內四處飛舞的害蟲。 短暫的平靜很快就被 Maw 的出現打斷了。 Maw 是 Marianne 在整個遊戲中會反覆遭遇的敵人。 我看不清楚「他」的形態,但能大致描述一下,「他」大概有九英尺高,而且肯定不安好心。 「別離開我,」Maw 一邊呻吟著,一邊緩慢地朝她走來。 Troy Baker 是 Maw 的配音,這低沉的吼聲聽起來更像是在哀求。 △ 精神世界的大部分視覺設計靈感都來源於波蘭畫家 Zdzisaw Beksiński 的作品Marianne 立馬逃離 Maw,但對方似乎另有打算。 就像 Marianne 一樣,「他」也可以同時存在於雙重世界中,不過當她處於現實世界時,Maw 沒辦法看到她。 Maw 似乎對現實和 Marianne 的感知有一定的控制能力。 在某個嚇人場景中, Marianne 逃離時在現實與精神世界之間不斷閃回。 Marianne 穿過橋,進入森林後,黑暗的天空被世界末日般的紅色天空所取代。 我瞥見遠處有一個高大的身影,但卻沒有足夠多的時間來搞清楚自己到底看到了什麼。 此時,遊戲 Demo 到此結束。 其實,大家很容易把 Maw 看作是自己的敵人,可能因為「他」有能力幹掉主角,而且大家也總感覺「他」會幹掉 Marianne。 不過,Bloober Team 表示這其實比玩家想象的要更復雜一些。 「整個遊戲都是基於二元或不同的觀點視角,」Ziba 表示,「如果你問我 Maw 是不是主要敵人,我只能說我不知道問題的答案,你需要自行體驗遊戲,自己總結。 」 Piejko 也認可這種觀點。 「在 Bloober Team 這個團隊中,我們都是講故事的人,」他說道,「我們相信恐懼是一種很好的表達方法,它能夠呈現人類情感和人類自我的故事。 當大家說到恐懼的時候,大部分時間都會忽略這一點,總覺得『不過就是些怪物和血腥畫面罷了。 』這麼說也沒錯,但這背後其實還隱含了別的東西。 我們用《靈媒》這款遊戲從不同的角度來探討大家如何看待別人。 我知道這聽起來有點附庸風雅,但我們希望大家在玩過這款遊戲之後,評價事物或他人之前能學會三思而後行。 也許大家會去思考別人做了什麼樣的事情,但其實這些行為背後的原因才更值得深思。 」 《《靈媒》試玩前瞻:探索現實與精神雙重世界的恐懼》完,請繼續朗讀精采文章。 喜歡 科學報 cn-n.net,請記得按讚、收藏及分享。
音調
速度
音量
語言
《靈媒》試玩前瞻:探索現實與精神雙重世界的恐懼
精確朗讀模式適合大多數瀏覽器,也相容於桌上型與行動裝置。
不過,使用Chorme瀏覽器仍存在一些問題,不建議使用Chorme瀏覽器進行精確朗讀。