廢話不多說,繼續臨摹吧,同樣來自INS上的大神 @BastardFilms: 同樣我這裡壓縮成動圖大家看看哈: 原圖作者BastardFilms,入侵請聯刪 這個場景很簡單的,但是那種冰塊模擬我還從來沒做過,所以想要試試。 由於場景比較簡單,所以我會盡量的把引數等含義稍微寫詳細一點,供大家參考。 這裡多說一句,經常有鹿友問到模擬沙、雪或者冰一類的,其實都可以透過XP的顆粒模擬來實現,當然RF也可以,主要就都是那幾個引數調來調去。 所以希望鹿友們看了今天的文章可以自己拓展開多試試,另外之後的文章我也會嘗試用RF來模擬顆粒,然後OC渲染。 好了,廢話不多說,進入今天的內容吧! 01 模型處理部分 開啟C4D,匯入在網上下載的動物骨骼動畫,由於我沒有找到企鵝的,這裡就用北極熊的代替吧,把幀速率改為25,幀數的話就改為一個整數就好: 首先我們還是用外掛把它烘焙為點級別動畫: 然後調出時間線視窗,在關鍵幀裡使用迴圈選取,讓關鍵幀多複製幾次: 我這裡預計還是做的10秒動畫,所以把幀數改為250幀: 另外我覺得這個熊好像太小了一點: 所以把模型的體積放大了一倍,這樣感覺應該和熊的體積差不多了: 複製兩個熊出來,調整一下他們的距離和位置: 同時我覺得三隻熊的步伐太一致了,所以再次調出時間視窗把關鍵幀稍微偏移一下: 最後在把這三個物件連線成一個物件,你會發現模型部分好像有點問題,沒關係,把焊接取消勾選就好了: 模型處理部分就先暫時這樣吧,再新建一個大大的平面作為地面,就可以先把模型隱藏了: 02 流體模擬部分 開始模擬流體,首先新建一個球形發射器,適當的調整尺寸和位置: 模擬流體或者顆粒的時候,我們最好把發射器的模式改為六邊形,這樣發射出來的粒子不會有相交。 使用六邊形這種模式發射的話,粒子的數量是由粒子的半徑以及發射器的尺寸來控制的。 讓發射器只發射一幀,速度關掉,然後粒子半徑我們暫時給到3,太小粒子數量多就會很卡: 給場景新增重力,這個不用多說哈: 給平面新增XP的碰撞標籤,這個也不用多說哈: XP模擬顆粒我們需要用xpFluidFX,所以新增一個xpFluidFX,預設引數的情況下,粒子會滑動很遠: 所以我這裡首先是把地面碰撞標籤裡的摩擦力給到了最大: 同時在發射器的額外資料裡,也把摩擦力給到最大: 但是現在的粒子像液體不像顆粒,因此我們在發射器的流體資料裡,把型別改為顆粒,現在稍微好一點了,但是還是很像液體: 這是由於解算的精度不夠高導致的,我們回到xpFluidFX裡把解算改為高,顆粒的感覺就增加了。 但是這樣的可控性不是很高,所以官方有一個關於模擬雪的教程是使用使用者模式來調整引數: xpFluidFX選擇為使用者模式以後,裡面的引數含義和xpFluidPBD裡的含義基本是一致的: 所以感興趣進一步瞭解的鹿友,建議大家看看這篇文章,裡面有對每個引數調整後的粒子截圖: 同時我這邊把xpFluidPBD引數總結部分截個圖,想偷懶的鹿友就參考一下截圖吧: 需要注意的是我們如果是模擬顆粒,xpFluidFX裡最常調整的其實只有幾個引數。 為了演示我這裡首先把發射器裡流體資料的摩擦力增加到最大,這個是控制粒子與粒子之間摩擦的: 首先是最大最小子幀步幅,這個控制著解算的精度,我這裡把最大最小數值都改為10,可以看到顆粒的感覺就出來了: 其次是最大最小迭代值,它和xpFluidPBD一樣,是用於控制密度的分佈,數值越高,模擬越精準速度越長。 這裡我們可以將數值改小一點,這樣會損失一些模擬精度但減少一些模擬時間: 最後是這個摩擦迭代值,這個引數只對模擬顆粒有效,和發射器額外資料中流體資料裡的摩擦力搭配使用,數值越大,它會讓粒子整體顯得很硬。 我這裡把數值改到50,可以看到粒子很硬會反彈,這個不是我們想要的效果,所以還是預設就好: 然後就是發射器的流體引數裡,粘稠度可以讓顆粒感覺比較溼,引數較小就有點類似乾燥的沙子一類的。 因為我覺得原圖的感覺就比較乾燥,所以我這裡把引數設定為了5: 接下來是穩定性,這個數值越小,成團的顆粒體積也就越小: 最後這個凝聚力的引數控制著粒子與粒子之間成團的力,數值很大的時候你會看見更多粒子會彈跳,我們這裡保持預設就好了: 最後在工程設定裡,我們也可以略微提高整體工程的子幀步幅,這個也會有助於提高解算的精度: 模擬引數方面基本就是這樣了,接下來先設定一下渲染尺寸新建攝像機調整一下視角: 給連線物件K一下位移關鍵幀,讓北極熊能夠正常走過去: 然後給連線物件新增XP的碰撞標籤,我這裡同樣把摩擦力給到了最大: 現在的粒子數量是不夠的,所以我把粒子的半徑改為了1,可以看到有30多W粒子,這個數量其實也不算多,但是已經很卡了,湊合用吧: 基本這樣我覺得就可以將粒子快取了,這個快取的時間還挺長的,1小時左右: 將粒子網格化,新增xpOpenVDBMesher,體素尺寸和點半徑大家看著效果來調整就好: 接下來你可以將網格快取,由於我打算用苦七的電腦來渲染,所以我這裡直接把網格轉為ABC格式也可以。 就是ABC檔案體積比較大,有18個G的樣子,不過快取網格的話感覺體積也差不多: 給ABC檔案再新增一個平滑效果器,引數大家看著調整就好: 03 渲染部分 接下來就是渲染部分了,開啟GI: 新建一個環境光,然後旋轉一下: 熊的材質我沒有做任何調整,就只是將它轉為了RS材質: 冰的材質首先是用RS水的預設材質稍微改了一下: 然後最佳化裡取消勾選剔除內部折射: 再用RS的噪波節點結合漸變節點製作出凹凸貼圖: 然後把他們連線到凹凸節點上: 我覺得這個冰塊太暗了一點,於是又讓它有一點發光的引數: 再用一個菲涅爾節點來控制了一下發光的範圍: 地面的材質我沒有找到合適的貼圖,所以就自己弄的,首先是一個深色的反射材質: 再來是一個白色的反射材質: 用一個噪波節點結合漸變節點製作一個凹凸貼圖: 然後把它連線給兩個材質的凹凸節點,凹凸我這裡給的負值: 用一個噪波節點結合漸變節點製作混合蒙板: 再用噪波節點結合漸變節點製作另外一個混合蒙板: 用顏色合成節點把這兩個混合蒙板進行合成: 最後把它們用混合材質進行混合,同時把它連線給兩個材質的反射粗糙度:: 視情況再補兩盞燈吧: 渲染設定這裡說一下,由於是渲染玻璃材質,所以其實渲染時間會比較長。 但由於我們這裡不是近景,我覺得噪點那些完全可以透過AE後期處理,所以我這裡主取樣是8/256,其他本地取樣是512,然後自適應錯誤閾值我增加到了0.1: 用苦七的2080ti渲染不到7小時,時間還是可以的: 後期方面多說一句,因為我把自適應閾值改大了,所以後期噪點不少,而且玻璃材質還有一些閃爍,因此我用的是AE的降噪外掛和降閃爍外掛處理的。 我這裡沒有安裝包,但是網上應該能找到,是AE外掛RE VisionFX外掛套裝裡的: 最後匯出來看看效果吧: 感覺還是有點溼,可能密度迭代再高一點會好一些,下面是今天的影片版: 好啦,今天的分享就到這裡,想要原始檔及原影片的鹿友後臺 撩我 獲取吧! 更多內容歡迎關注公眾號: 本文由“野鹿志”釋出 轉載前請聯絡馬鹿野郎 私轉必究 《(圖文+影片)C4D野教程:使用XP粒子模擬冰雪!》完,請繼續朗讀精采文章。 喜歡 科學報 cn-n.net,請記得按讚、收藏及分享。
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(圖文+影片)C4D野教程:使用XP粒子模擬冰雪!
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